科普丨VAR 3D虚拟越位线的介绍
2026-09-04 00:00
先说说给中超提供3D虚拟越位线技术的,是鹰眼创新公司(Hawk-Eye Innovations Limited),是索尼集团旗下的体育科技公司,专注于判罚辅助领域,旨在提升赛事的公平性、安全性和观赏性。这套系统不是随随便便拼出来的:它是经过国际足球联合会(FIFA)官方认证的3D虚拟越位线技术(授权认证见附图),并在众多国际赛事及往届世界杯赛场上广泛使用。
值得一提的是,VAR这类高端科技执法,大多只出现在世界杯、欧冠、中超等职业赛场,基层业余赛事受成本、场地、资源限制,很难享受到同款配置。
今年粤超引入世界杯、中超同款VAR系统,是广东业余足球的一次大胆创新和重磅突破。这也让本土群众足球正式接轨顶级办赛标准,从传统的“经验判罚”迈入“科技智能辅助判罚”时代,为全国基层足球赛事升级提供了绝佳参考。
国际足联(FIFA)技术授权认证
首先3D虚拟越位线并不是以个人的意志随意画出来的,是VAR系统经过球场建模以后自动生成的,人为只能移动这条线,但改变不了线条的方向。 确定越位线的通常工作流程是:
进球事件发生;
检查APP(进攻控球阶段 Attack Possession Phase);
疑似APP中有疑似越位的情况;
操作员根据视频助理裁判的指令选择传球触球点瞬间;
根据双方球员身体最靠近球门的有效部位确定位置;
3D虚拟越位线生成,同时输出给转播方。
一般确认3D虚拟越位线的工作时长约20秒到50秒不等,复杂事件更长(例如APP中有多次疑似越位的情况,需多次执行3D虚拟越位线工作流程)。 也就是说,在场上裁判做出最终判罚之前,系统已经完成了全部进球事件VAR所需的工作流程,包括APP内攻方是否犯规,越位线、球是否出界等。 以上工作是一个完整链路,都有视频音频记录留存、全程可追溯。 其次,越位线在真实的三维空间里,是一条垂直于边线的笔直直线。但它经过球门线机位呈现在二维画面上时,会受两个客观物理因素的影响,看起来弯了,甚至弯成“S”形。
原因一:足球场本来就不是平的 很多人以为球场就是一块水平草坪,其实不然。按照国际足联的场地标准,专业足球场的草坪是从中心向边线和底线方向均留有排水坡度的——也就是所谓的“排水拱形”(Field Camber)。它的作用很朴素:下雨天让雨水快速排走,别在场上积水。 这意味着什么?越位线沿纵深方向跨越整个场地时,线的两端在垂直方向上,其实站在不同高度的曲面之上。传统2D划线默认场地是绝对平面,但专业球场为满足排水要求,存在肉眼难以察觉的精密弧面。 VAR系统的高精度在于还原了场地的真实物理曲率,因此当这条3D空间中的直线被投影到2D屏幕上时,会随球场表面的起伏呈现轻微弧度。这恰恰是系统高精度计算的证明,而非画质粗糙。
原因二:广角镜头天生就会把直线拍弯 第二个因素更贴近日常生活经验:镜头畸变(Lens Distortion)。 该3D虚拟越位线输出的机位是球门线机位,用的是广角镜头。 这不是这套系统独有的问题,而是所有光学镜头固有的物理特性。你用手机拍广角照片、看电影摄影,画面边缘的直线照样会变形。这跟越位线系统本身没有关系。
这类镜头有个谁也逃不掉的光学特性:由于镜头光学结构的限制,画面中心和边缘的放大率不一致(术语叫“桶形畸变”)。结果就是越位于画面边缘的直线,拍出来越向外弯曲。
两件事叠加,就是你在电视里看到的 把上面两个因素放在一起:“真实的场地拱面 + 镜头光学畸变”,共同作用,就得到了转播画面里那条弯曲甚至所谓的“S”形的越位线。 反过来说才有意思:如果画面里那条线在任何机位、任何位置都笔直笔直的,那反而说明它脱离了真实的三维空间计算,那才是典型的“平面后期绘制”。 其实你平时早就见过这个现象了:透过广角镜头看东西,画面四角的景物无一例外都会“拉伸外扩”地变形。历届使用3D虚拟越位线技术的赛事画面里,这种曲线形态也早就反复出现过,不是这届比赛独有的。而且规律很一致:线越靠近画面边缘,弯得越厉害;越靠近画面中心,越趋于平直——和日常拍照的体验完全吻合。 上图取自鹰眼创新公司(Hawk-Eye Innovations Limited) VAR(Video Assistant Referee)视频助理裁判服务方案的技术文档页